10 curiosidades sobre o mundo de Harry Potter
Uma coletânea leve e divertida para fãs: de varinhas e Patronos a Relíquias, Quadribol e segredos de Hogwarts. (Conteúdo fã, não oficial.)
Quatro casas, quatro perfis
Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa representam traços diferentes (coragem, ambição, inteligência e lealdade). O chapéu seletor considera suas escolhas — e, às vezes, você também escolhe a casa.
Feitas sob medida
Cada varinha é única: madeira, comprimento, flexibilidade e um núcleo mágico (pena de fênix, pelo de unicórnio ou fibra de coração de dragão) influenciam o “casamento” com o bruxo.
Reflexo da sua essência
O feitiço do Patrono assume a forma de um animal ligado à personalidade e às lembranças felizes. E pode mudar ao longo da vida quando laços e sentimentos mudam.
Pontos e estratégia
Golpes valem 10 pontos, mas capturar o Pomo de Ouro rende 150 e encerra a partida — o que significa que, às vezes, dá para pegar o Pomo e mesmo assim não vencer se a diferença for grande.
Passagens e passos
O mapa mostra o castelo, passagens secretas e a posição de cada pessoa em tempo real. Para abrir e fechar, é preciso saber as palavras certas — respeito aos criadores travessos!
Acesso discreto
O embarque para Hogwarts fica “escondido” entre as plataformas 9 e 10 da estação King’s Cross, em Londres. O truque? Um pouco de coragem e nada de chamar atenção dos trouxas.
Magia proibida
Uma horcrux guarda um fragmento de alma em um objeto, tornando seu criador difícil de derrotar. É uma prática sombria e altamente condenada no mundo bruxo.
Três artefatos lendários
Varinha das Varinhas, Pedra da Ressurreição e Capa da Invisibilidade formam o trio que inspira lendas — e grandes dilemas sobre poder, perda e prudência.
Animago × Metamorfomago
Animagos se transformam em um animal específico; metamorfomagos mudam traços do próprio rosto e cabelo à vontade. Dois talentos raros, com regras e controle diferentes.
Nos bastidores do governo bruxo
Vários departamentos cuidam da lei, do transporte, das criaturas e de mistérios. Auror não é cargo de “polícia comum”: requer treino pesado e nervos de aço.
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